Создание анимации персонажа в 3d max. Убираем лишнее движение. Удаление ненужного ключа

Создание персонажной анимации - одна из самых сложных задач трехмерной компьютерной графики.

Несмотря на это, она привлекает многих начинающих пользователей, которые, однако, часто не в силах ее освоить.

В этом уроке создадим простейшую анимацию с участием трехмерного персонажа. В качестве оболочки будем использовать стандартные примитивы 3ds max 7.

Свойство текстовых аниматоров

Свойства аниматоров работают так же, как и свойства других слоев, с той разницей, что их значения влияют только на символы, которые были выбраны селекторами для группы аниматоров. Вы можете указать значения для этого свойства на панели временной шкалы или отредактировать их, выбрав их на панели «Временная шкала», а затем перетащив слой на панели «Композиция», используя инструмент «Выделение», который при размещении на текстовых символах становится инструментом «Перемещение».

Поскольку масштаб относительно точки привязки, изменения г компоненты шкалы не имеют никакого очевидного результата, если текст также не имеет точку аниматор Якоря с г-значением, отличным от нуля. Ось наклона указывает ось, по которой выполняется наклон символов.

Очевидно, что созданный таким образом персонаж не претендует на реалистичность. Цель урока другая - продемонстрировать на примере основы работы с модулем Character Studio .

Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Дополнительные инструменты) нажмите кнопку Biped (Двуногий). Создайте объект в окне проекции (рис. 4.59).

Если свойства шрифта включены, вы можете установить вращение вокруг каждой оси отдельно. Все свойства преобразования добавляются одновременно в группу аниматоров. Выравнивание интервалов в каждой строке текста. Значение 0% указывает выравнивание по левому краю, 50% указывает выравнивание по центру, а 100% указывает выравнивание вправо.

Пробел между текстовыми строками на текстовом слое, состоящем из нескольких строк. Количество значений Юникода для смещения выбранных символов. Определяет ограничения символов. Гауссовское значение размытия должно быть добавлено к символам. Горизонтальные и вертикальные размытия могут быть указаны отдельно.

Рис. 4.59. Объект Biped (Двуногий) в окне проекции

Создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) (рис. 4.60). Выровняйте его положение относительно ноги объекта и подберите параметры примитива таким образом, чтобы Cylinder (Цилиндр) охватывал кости ноги персонажа (рис. 4.61). Значение параметра Height Segments (Количество сегментов по высоте) установите равным 13.

Каждая группа аниматоров включает селектор диапазона по умолчанию. Вы можете заменить селектор по умолчанию, добавить больше селекторов в группу аниматоров и удалить селектора из группы. Селекторы очень похожи на маски: вы можете использовать их, чтобы указать, какую часть текстового диапазона вы хотите действовать, и размер вашей работы. Вы можете использовать несколько селекторов и указать параметр режима для каждого из них, чтобы определить, как он взаимодействует с текстом и другими селекторами в той же группе аниматоров.

Если вы удалите все селекторы из группы аниматоров, значения свойств аниматора будут применены ко всем символам слоя. Этот метод полезен, потому что свойства текста, указанные на панели символов, не могут быть анимированы другими способами. Используйте селектор перемещения деформирования, чтобы изменить выбор в течение заданного интервала времени. Используйте селектора выражений для использования выражений для динамического определения того, насколько вы хотите, чтобы на символы влияло свойство аниматора.

Рис. 4.60. Объект Cylinder (Цилиндр) в сцене

Рис. 4.61. Расположение объекта Cylinder (Цилиндр) на персонаже

Клонируйте Cylinder (Цилиндр) и разместите полученный объект таким образом, чтобы он совпадал со второй ногой скелета. Аналогичным образом создайте цилиндры для рук персонажа и совместите их со скелетом (рис. 4.62). Совмещать объекты со скелетом персонажа нужно с максимальной точностью.

Чтобы добавить селектор с помощью панели «Композиция», выберите диапазон символов на панели «Композиция», щелкните правой кнопкой мыши или кнопку «Управление» в тексте, а затем выберите «Добавить селектор текста» в контекстном меню. Выберите «Диапазон», «Деформационный селектор» или «Выражение» в подменю. . Добавить новый селектор диапазона в группу аниматоров.

Указывает, как каждый селектор соединяется с текстом и селектором над ним, подобно тому, как несколько масок объединяются при применении режима маски. Например, если вы хотите применить деформации в движении только к определенному слову, используйте селектор диапазона для этого слова, а затем добавьте селектор перемещения деформирования в режим пересечения.

Рис. 4.62. Объекты Cylinder (Цилиндр) размещены на руках и ногах скелета

Теперь необходимо присоединить оболочку к скелету. Делать это лучше не со всей оболочкой сразу, а с ее отдельными частями. Выделите первый цилиндр (например, правой ноги), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Physique (Телосложение). Напомним, что он применяется к внешней оболочке будущего персонажа Character Studio , которую в нашем примере формируют примитивы.

Определяет величину влияния на диапазон символов по свойствам аниматора. С 0% свойства аниматора не применяются к символам. С 50% символы применяются к уменьшенному значению каждого свойства. Этот параметр полезен при анимации результата свойств аниматора с течением времени. Используя селектор выражений, вы можете использовать выражения для динамического задания этой опции.

Начальные, конечные и смещенные единицы. Вы можете использовать процентные единицы или индексы и основывать свой выбор на символах, символах без пробелов, слов или строк. Секунды интервалов включают следующие свойства, помимо свойств, общих для других селекторов.

В свитке Physique (Телосложение) настроек одноименного модификатора нажмите кнопку Attach to Node (Присоединить к оболочке) (рис. 4.63) и выберите элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка.

На экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (рис. 4.64).

Рис. 4.63. Кнопка Attach to Node(Присоединить к оболочке) в настройках модификатора Physique (Телосложение)

Вы можете изменить свойства «Пуск» и «Готово», перетаскивая селекторные панели на панели «Композиция», когда селектор выбран на панели «Временная шкала». Величина отклонения от выбора, заданного свойствами «Старт» и «Готово». Чтобы установить смещение на панели «Композиция» при редактировании значений «Пуск» и «Окончание», удерживайте нажатой клавишу «Сдвиг» и выберите селектор «Пуск» или «Конец» с помощью инструмента «Выбор».

Определяет, как выбирать символы между началом и концом диапазона. Доступны следующие опции: Квадрат, Ускорение, Торможение, Треугольник, Округление и Униформа. Определяет количество времени, затрачиваемого анимацией, для перехода от одного символа к другому при использовании квадратной формы.

Рис. 4.64. Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения)

Данное окно содержит несколько свитков с параметрами, которые определяют начальные настройки огибающей поверхности. Нажмите кнопку Imtiahze (Составить) Теперь выделенный элемент будет присоединен к системе костей персонажа, и при изменении положения костей оболочка будет деформироваться. Чтобы убедиться в этом, выделите объект Bip01 при помощи окна Select Objects (Выбор объектов) (рис 4.65), которое вызывается клавишей Н . Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и при помощи кнопки Load File (Загрузить файл) (рис. 4.66) в свитке настроек Biped (Двуногий) загрузите файл walk_start.bip (рис. 4.67). В этом файле хранится информация о движении скелета.

Отрегулируйте и отрегулируйте вниз. Они определяют скорость изменения, когда значения выбора проходят от полного включения до полного исключения. Например, если для параметра «Настроить вверх» установлено значение 100%, символ изменяется более постепенно, когда полностью или частично выбран. Если для параметра «Настройка» установлено значение -100%, символ изменяется быстрее, если полностью или частично выбран. Если для параметра «Отрегулировать вниз» установлено значение 100%, символ изменяется более постепенно, когда он частично выбран или очищен.

Рис. 4.65. Окно Select Objects (Выбор объектов)

Рис. 4.66. Кнопка Load File (Загрузить файл) в свитке настроек Biped (Двуногий)

Рис. 4.67. Выбор файла walk_start.bip

После загрузки файла вы увидите, что скелет и присоединенная к нему оболочка изменят свое положение в сцене.

Если для параметра «Отрегулировать вниз» установлено значение -100%, символ изменяется быстрее, если он частично выбран или очищен. Вычисляет случайный порядок выбора диапазона, когда включена опция случайного порядка. Если значение случайного числа равно нулю, число основано на группе аниматоров. Чтобы дублировать группу аниматоров и поддерживать тот же случайный порядок, что и исходная группа аниматоров, установите случайное число в значение, отличное от нуля.

Свойства переключателя Перемещение деформаций

Укажите величину изменения по сравнению с выбором. Количество изменений в секунду из набора. При значении 100% все символы деформируются в одном и том же объекте одновременно, со значением 0% все символы деформируются независимо. Временная шкала и космическая фаза.

Вернуть скелет с присоединенной оболочкой на прежнее место можно, выделив объект Bip01 , и в свитке Biped (Двуногий) на вкладке Motion (Движение) командной панели включить режим Figure Mode (Режим фигуры) (см. рис. 4.25). Если щелкнуть на плюсике в нижней части свитка Biped (Двуногий), то появятся дополнительные настройки. Нажав кнопку In Place Mode (Режим «на месте»), можно заставить скелет двигаться на месте в той точке, в которой он находился до загрузки файла walk_start. bip (рис. 4.68). Теперь можно проиграть анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации). Вы увидите, что персонаж будет идти реалистичной походкой (рис. 4.69). При выделенном объекте Bip01 на шкале анимации будут обозначены ключевые кадры, по которым создается реалистичная ходьба персонажа (рис. 4.70). Они были созданы с использованием технологии Motion Capture .

Изменение деформаций движения на основе фазы анимации со временем или для каждого символа. Измените размер каждого деформированного выделения в соответствии с тем же значением. Селектор выражений позволяет вам выражать значения селектора для каждого символа. Выражение оценивается один раз для каждого символа.

Примените предварительную настройку анимации текста или отбеливания к текстовому уровню, чтобы увидеть, как можно использовать селекторы выделения. В дополнение к элементам выражений, используемых в других местах, вы можете применить следующие атрибуты для анимации выбранных объектов несколькими интересными способами.

Рис. 4.68. Кнопка In Place Mode (Режим «на месте») в дополнительных настройках свитка Biped (Двуногий)

ПРИМЕЧАНИЕ

Вы также можете воспроизвести анимацию персонажа при помощи кнопки Biped Playback (Воспроизведение движений), которая находится в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение). Однако в этом случае двигаться будет только схематично нарисованный персонаж, в то время как при нажатии кнопки Play Animation (Воспроизведение анимации) видна вся анимация без упрощения.

Возвращает индекс шрифта, слова или строки. Представьте, что это значение состоит из данных, посланных селектором над селектором выражений в порядке наложения. Использование этих атрибутов при других обстоятельствах вызывает синтаксическую ошибку. Заполните цвет, изменяющийся случайно с помощью аниматора выражений.

Текстовые аниматоры анимировать свойства, связанные с положением, вращение и размером шрифта относительно опорной точки. Вы можете использовать свойство пула привязок привязки, чтобы указать, используется ли привязка для преобразований для каждого символа, каждого слова, каждой строки или всего блока текста.


Рис. 4.69. Движение персонажа в окне проекции


Рис. 4.70. Обозначение ключевых кадров на шкале анимации в нижней части окна 3ds max 7

Теперь, когда мы убедились, что скелет совмещен с частью оболочки, можно повторить операцию присоединения для всех частей оболочки. Убедитесь, что режим Figure Mode (Режим фигуры) включен.

Объект создается комбинацией кривых, представляющих форму и профиль. Если профиль является незавершенной кривой, создается поверхность, иначе тело будет создано. Теперь мы выполнили первое условие для создания объекта, который является контуром. Затем мы создаем форму кривой, которая будет представлять нарисованный профиль.

Кривая должна быть такой, чтобы она соответствовала ее размеру контура. Нажмите «Выбрать профиль» и выберите объект «Профиль01». Мы все еще можем создать мемориальную доску, на которой размещается текст. Если этот модификатор применяется к вращающимся объектам, положение профиля также может быть предопределено до применения модификатора профиля скоса путем изменения поперечного положения оси.

Выделите следующий цилиндр (например, вторую ногу), перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и выберите из списка Modifier List (Список модификаторов) модификатор Physique (Телосложение). В свитке Physique (Телосложение) настроек одноименного модификатора нажмите кнопку Attach to Node (Присоединить к оболочке) и выберите элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка.

Изменение его положения достигается путем выбора контура и нажатия кнопки «Воздействовать на поворот» только на панели «Иерархия», чтобы выполнить соответствующую настройку. В этом уроке мы рассмотрим возможность интеграции вашего логотипа в любую анимацию.

Результат будет выглядеть примерно так. Затем «самый тяжелый» создаст логотип. Важен формат, в котором вы сохраняете изображение. Альфа - это что-то вроде обложки с контуром желаемого изображения. Вы бы поставили его на другую картинку и начали рисовать. Когда-то непокрытый, цвет будет только в разрезе. Откройте окно «Видеопока». Мы должны будем определить, какой вид мы будем использовать. С помощью кнопки «Добавить событие сцены» мы покажем вам окно, в котором мы выбираем представление. Никаких других настроек в этом окне не требуется.

ПРИМЕЧАНИЕ

Чтобы увидеть, какой элемент скелета является основным в группе, в окне Select Objects (Выбор объектов) установите флажок Displace Subtree (Отображать иерархию) (рис. 4.71).

Рис.4.71.Окно Select Objects (Выбор объектов) c включенным режимом Display Subtree (Отображать иерархию)

На экране возникнет окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (см.рис. 4.64). Нажмите кнопку Initialize (Составить). Теперь выделенный элемент будет присоединен к системе костей персонажа, и при изменении положения костей оболочка будет деформироваться. Выключив режим Figure Mode (Режим фигуры) и просмотрев анимацию, можно увидеть, насколько удачно вы совместили оболочку со скелетом. Есть большая вероятность того, что некоторые вершины не попадут под действие огибающей поверхности, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (рис. 4.72). Такое неправильное смещение вершин происходит из-за того, что в процессе присоединения оболочки персонажа к системе костей возникли неправильные связи.

В видеоположении мы добавили представление, которое мы использовали. Нам также необходимо добавить логотип. С помощью кнопки «Добавить входное изображение». В разделе «Размер» выберите либо «Не изменяйте размер», либо введите свой собственный размер. Также отметьте, где будет выровнено изображение.

Нажмите на корневую очередь - это отметит оба элемента, и новый элемент появится на панели инструментов «Добавить изображение слоя». В разделе «Маска» вы должны выбрать файл, который будет служить альфа-каналом. В параметрах вам необходимо ввести те же параметры, что и на предыдущем шаге. Вы увидите, что возможности этого инструмента не головокружение, но вы можете сделать простую анимацию с ним довольно игриво.

Рис. 4.72. Искажение формы оболочки

Чтобы исправить этот недостаток, выделите оболочку, которую необходимо отредактировать, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и щелкните на значке плюса возле названия модификатора Physique (Телосложение). Переключитесь в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина). При этом на ноге отобразятся все вершины оболочки (рис. 4.73).

Открывается окно, теперь пустое, для создания анимаций. Открыть окно анимации - пустое. Оставьте окно открытым и выберите один логотип. Это позволило некоторым кнопкам. Если вы нажмете на один из них - примените объект - логотип будет вставлен в анимацию в качестве первой рамки изображения. Это сделает остальные кнопки доступными.

Поместите помеченный объект в анимацию, нажав эту кнопку. Что общего у всех кнопок? Выберите следующий логотип и нажмите «Применить объект». И снова, на последнем снимке. Анимация - всего три изображения. Когда вы их добавите, их предварительный просмотр появится в окне предварительного просмотра. Если вы переключите переключатель группы анимации в битмап, вы также можете указать продолжительность каждого поля анимации - выберите номер изображения, а затем назначьте ему количество времени, которое будет отображаться.

В свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования подобъектов Vertex (Вершина) нажмите кнопку Select (Выбрать) и выделите в сцене неудачные вершины (рис. 4.74).

Нажмите кнопку Assign to Link (Назначить связь) и укажите, на какой кости будут закреплены выбранные вершины. Вы увидите, что вершины изменили свое положение (рис. 4.75).

Теперь можно проиграть анимацию, нажав кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации). При этом проследите, не осталось ли вершин, которые необходимо присоединить к той или иной кости. Если все в порядке (рис. 4.76), можно переходить к присоединению рук.


Рис. 4.73. Вид оболочки при переходе в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение)

Рис. 4.74. Выделение неправильно расположенных вершин


Рис. 4.75. Вершины изменили положение

Рис. 4.76. При движении персонажа в окне проекции нет выступающих вершин

Включите режим Figure Mode (Режим фигуры) и повторите описанную выше операцию присоединения объектов к скелету поочередно для каждого цилиндра. Если выключить режим Figure Mode (Режим фигуры) и просмотреть анимацию, то будет видно, насколько удачно вы совместили оболочку со скелетом. Может возникнуть проблема, когда потребуется удалить связи, установленные между оболочкой и костями. Чтобы исправить этот недостаток, выделите оболочку, которую необходимо отредактировать, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и щелкните на значке «плюс» возле названия модификатора Physique (Телосложение). Переключитесь в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина). При этом на ноге отобразятся все вершины оболочки. В свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования подобъектов Vertex (Вершина) нажмите кнопку Select (Выбрать) и выделите в сцене неудачные вершины. Нажмите кнопку Remove from Link (Удалить связь) (рис. 4.77) и укажите элемент скелета, с которым необходимо удалить связи. Вы увидите, что вершины изменили свое положение.

Рис. 4.77. Кнопка Remove from Link (Удалить связь) в свитке Link-Assignment (Назначение связи)

Когда присоединение оболочки к скелету будет завершено, можно скрыть скелет. Для этого поочередно выделите каждый элемент оболочки, к которым был применен модификатор Physique (Телосложение). Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в свитке Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора установите флажок Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины).

При анимировании оболочек персонажа, содержащих большое количество полигонов, бывает очень трудно управлять вершинами оболочки. По этой причине те вершины, в положении которых вы уверены, можно спрятать. Для этого нажмите кнопку Select (Выбрать) в свитке Link-Assignment (Назначение связи) настроек режима редактирования Vertex (вершина) и щелкните на кнопке Hide (Спрятать). Если вам снова понадобится увидеть все вершины, нажмите кнопку Unhide All (Показать все).

Попробуйте, взяв за основу этот урок, создать голову и туловище персонажа. В качестве оболочки для головы можно, например, использовать стандартный примитив Teapot (Чайник), а в качестве оболочки для туловища- цилиндр с большим радиусом, чем тот, на основе которого были смоделированы ноги и руки. Готовый персонаж может выглядеть так, как показано на рис. 4.78.

Рис. 4.78. Готовый персонаж, полученный в результате присоединения скелета к частям оболочки

Подведем итоги урока - выполнив его, вы научились:

  • создавать скелет персонажа;
  • совмещать оболочку со скелетом;
  • присоединять оболочку к скелету;
  • использовать модификатор Physique (Телосложение);
  • воспроизводить несложную анимацию персонажа;
  • вручную присоединять к костям скелета те вершины оболочки, которые не были корректно присоединены;
  • вручную отсоединять от костей скелета те вершины оболочки, которые не были корректно присоединены;
  • скрывать скелет при воспроизведении анимации.

4 . В свитке Parameters , в списке Name попробуйте нажать на названия других костей, чтобы увидеть вес вершин в других частях сетки. Или щелкните на кость представления в окне, каждая отображается в виде прямой линии (без сетки) с вершинами на обоих концах. Как вы это сделаете, выделение в списке переключается на эту кость.


Важно Немного вводной информации о том, как модификатор кожи ( Skin ) работает:


При добавлении костей к коже, модификатор смотрит на сетку к которой она применяется, и автоматически присваивает каждой вершине одной или нескольким костям на основе близости. Он также рассчитывает значение весов для каждой вершины, назначенной кости, чтобы указать степень, в которой перемещение костей влияет на вершину, и снова это основано на близости. Если вершина близка к одной кости, но относительно далека от любых других, он назначает вес со значением 1,0 , что означает 100% . Другими словами вершина реагирует на движение кости, и движется в том же направлении и расстоянии, как кость.


Если, однако, вершина, скажем, на равном расстоянии от двух костей, но далека от любых других, кожа дает каждой вершине вес со значением 0,5 , или 50% . В таком случае, движение обеих костей вносит свой вклад в равной степени. Если один из костей движется, вершина движется на половину расстояния. Это как кожа помещает модификатор для движения сетки персонажа вокруг изгиба суставов, таких как колени и плечи.


Значение веса для выделенной кости по умолчанию отображается на сетке как градиент: с красным представляющим больший вес, уменьшаясь до оранжевого, желтого, зеленого, синего, а затем до нулевых значений. Вершины используют ту же цветовую схему, и так как вы будете регулировать веса на уровне вершин, как правило, лучше для просмотра использовать режим окна просмотра Smooth + Highlights + Edged Faces (F4 ) или в каркасном режиме ( F3 ).


Кстати, модификатор кожи еще предлагает настройку весов с помощью 3D-объемных капсул-форм (огибающих), которые можно изменять интерактивно, регулируя вершины на высоком уровне. Однако, вы должны лучше контролировать, регулируя значения весов отдельных вершин или групп вершин. Это более распространенная практика в профессиональной среде, таких как разработки игр в студии. Этот метод является немного более кропотливым, но может привести к оптимальным результатам достаточно быстро.


Не делайте ошибок, однако требуется много экспериментов, проб и ошибок, так что нужно терпение. Целью этого урока является демонстрация процесса в целом. Чтобы описать каждый шаг подробно в таком контексте- это непрактично. Другими словами, мы не можем показать вам именно то, что нужно делать в каждом шаге, но вместо этого мы даем указания и примеры, а остальное зависит от вас.


5 . Сохраните вашу работу под другим именем, таким как MyEmma3.max .


Мы не будем постоянно напоминать вам, но важно помнить, когда используете сложные методы, такие как настройка кожи персонажа, лучше сохранять работу постоянно, чтобы вы могли быстро вернуться к предыдущей версии, если что то начинает идти не так.